home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / corewar-faq < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-04-06  |  27KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!senator-bedfellow.mit.edu!faqserv
  2. From: stst@vuse.vanderbilt.edu (Stefan Strack)
  3. Newsgroups: rec.games.corewar,rec.answers,news.answers
  4. Subject: Core War Frequently Asked Questions (rec.games.corewar FAQ)
  5. Supersedes: <games/corewar-faq_764330571@rtfm.mit.edu>
  6. Followup-To: rec.games.corewar
  7. Date: 6 Apr 1994 11:13:06 GMT
  8. Organization: The Core War Newsletter
  9. Lines: 593
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Expires: 5 May 1994 11:12:37 GMT
  12. Message-ID: <games/corewar-faq_765630757@rtfm.mit.edu>
  13. Reply-To: stst@vuse.vanderbilt.edu (Stefan Strack)
  14. NNTP-Posting-Host: bloom-picayune.mit.edu
  15. Summary: This posting contains a list of Frequently Asked Questions
  16.          (and their answers) about the game Core War.  It should be
  17.          read by anyone interested in posting to the rec.games.corewar
  18.          newsgroup or submitting warriors to the ongoing Core War
  19.          tournament - KotH.
  20. X-Last-Updated: 1994/01/10
  21. Originator: faqserv@bloom-picayune.MIT.EDU
  22. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.corewar:1333 rec.answers:4776 news.answers:17730
  23.  
  24. Archive-name: games/corewar-faq
  25. Last-modified: 1994/01/03
  26. Version: 2.1.5
  27.  
  28. These are the Frequently Asked Questions (and answers) from the USENET
  29. newsgroup rec.games.corewar. This FAQ list is also available by anonymous FTP
  30. from rtfm.mit.edu as pub/usenet/news.answers/games/corewar-faq.Z.
  31.  
  32.  
  33. TABLE OF CONTENTS                                                   Line
  34. ------------------------------------------------------------------------
  35.  
  36.  1. What is Core War?                                                 69
  37.  
  38.  2. Is it Core War or Core Wars?                                      82
  39.  
  40.  3. Where can I find more information about Core War?                 90
  41.  
  42.  4. Core War has changed since Dewdney's articles. Where do I get    108
  43.     a copy of the current instruction set?
  44.  
  45.  5. What is this ICWS'94?                                            122
  46.  
  47.  6. What is the ICWS?                                                138
  48.  
  49.  7. What is TCWN?                                                    148
  50.  
  51.  8. How do I join?                                                   156
  52.  
  53.  9. Are back issues of TCWNs available?                              173
  54.  
  55. 10. What is the EBS?                                                 180
  56.  
  57. 11. Where are the Core War archives?                                 196
  58.  
  59. 12. Where can I find a Core War system for . . . ?                   214
  60.  
  61. 13. I do not have ftp.  How do I get all of this great stuff?        262
  62.  
  63. 14. I do not have access to Usenet.  How do I post and receive news? 269
  64.  
  65. 15. When is the next tournament?                                     287
  66.  
  67. 16. What is KOTH?  How do I enter?                                   296
  68.  
  69. 17. Is it DAT 0, 0 or DAT #0, #0?  How do I compare to core?         440
  70.  
  71. 18. How does SLT (Skip if Less Than) work?                           452
  72.  
  73. 19. What does (expression or term of your choice) mean?              464
  74.  
  75. 20. Other questions?                                                 592
  76.  
  77. ---------------------------------------------------------------------
  78.  
  79. Q 1: What is Core War?
  80. A 1: Core War is a game played by two or more programs (and vicariously
  81. by their authors) written in an assembly language called Redcode and
  82. run in a virtual computer called MARS (for Memory Array Redcode Simulator).
  83. The object of the game is to cause all of the opposing programs to
  84. terminate, leaving your program in sole posession of the machine.
  85.  
  86. There are Core War systems available for most computer platforms.
  87. Redcode has been standardized by the ICWS, and is therefore transportable
  88. between all standard Core War systems.
  89.  
  90. ----------------------------------------------------------------------
  91.  
  92. Q 2: Is it "Core War" or "Core Wars"?
  93. A 2: Both terms are used.  Early references were to Core War.  Later
  94. references seem to use Core Wars.  I prefer "Core War" to refer to
  95. the game in general, "core wars" to refer to more than one specific
  96. battle.
  97.  
  98. ----------------------------------------------------------------------
  99.  
  100. Q 3: Where can I find more information about Core War?
  101. A 3: Core War was first described in the "Core War Guidelines" of March,
  102. 1984 by D. G. Jones and A. K. Dewdney of the Department of Computer
  103. Science at The University of Western Ontario (Canada).  Dewdney wrote
  104. several "Computer Recreations" articles in "Scientific American" which
  105. discussed Core War, starting with the May 1984 article.  Those articles
  106. are contained in an anthology:
  107.  
  108. Author: Dewdney, A. K.
  109. Title: The Armchair Universe: An Exploration of Computer Worlds
  110. Published: New York: W. H. Freeman (c) 1988
  111. ISBN: 0-7167-1939-8
  112. Library of Congress Call Number: QA76.6 .D517 1988
  113.  
  114. The Redcode language has changed somewhat since; see Q 4.
  115.  
  116. ---------------------------------------------------------------------
  117.  
  118. Q 4: Core War has changed since Dewdney's articles. Where do I get a
  119. copy of the current instruction set?
  120. A 4: A draft of the official standard (ICWS'88) is available by anonymous
  121. FTP from the Core War archives (soda.berkeley.edu) as
  122. pub/corewar/documents/standards/redcode-icws-88.Z
  123.  
  124. This document is formatted awkwardly and contains ambiguous statements. For a
  125. more approachable intro to Redcode, take a look at
  126. pub/corewar/documents/tutorial.1.Z
  127.                       tutorial.2.Z
  128. (See also Q11)
  129.  
  130. ---------------------------------------------------------------------
  131.  
  132. Q 5: What is this ICWS'94?
  133. A 5: There is an ongoing discussion about future enhancements to the
  134. Redcode language. A proposed new standard, dubbed ICWS'94, is currently being
  135. evaluated. A major change is the addition of "instruction modifiers" that
  136. allow instructions to modify A-field, B-field or both. Also new is a
  137. post-increment indirect addressing mode and unrestricted opcode and
  138. addressing mode combination ("no illegal instructions"). ICWS'94 is backwards
  139. compatible; i.e. ICWS'88 warriors will run correctly on an ICWS'94 system.
  140. Take a look at the ICWS'94 draft for more information (soda.berkeley.edu
  141. pub/corewar/documents/icws94.draft.Z). You can try out the new standard by
  142. submitting warriors to the experimental '94 KotH server (see Q16).
  143. pMARS, a corewar system that implements ICWS'94 is available at soda (see
  144. Q12).
  145.  
  146. ---------------------------------------------------------------------
  147.  
  148. Q 6: What is the ICWS?
  149. A 6: About one year after Core War first appeared in Sci-Am, the
  150. "International Core War Society" (ICWS) was established.  Since that
  151. time, the ICWS has been responsible for the creation and maintenance
  152. of Core War standards and the running of Core War tournaments.  There
  153. have been six annual tournaments and two standards (ICWS'86 and
  154. ICWS'88).
  155.  
  156. ---------------------------------------------------------------------
  157.  
  158. Q 7: What is TCWN?
  159. A 7: Since March of 1987, "The Core War Newsletter" (TCWN) has been the
  160. official newsletter of the ICWS.  It is published quarterly and recent
  161. issues are also available as Encapsulated PostScript on soda.berkeley.edu
  162. (see Q9).
  163.  
  164. ---------------------------------------------------------------------
  165.  
  166. Q 8: How do I join?
  167. A 8: For more information about joining the ICWS (which includes a
  168. subscription to TCWN), or to contribute an article, review, cartoon, letter,
  169. joke, rumor, etc. to TCWN, please contact:
  170.  
  171.    Jon Newman
  172.    13824 NE 87th Street
  173.    Redmond, WA 98052-1959
  174.    email: jonn@microsoft.com  (Note: Microsoft has NO affiliation with
  175.                                      Core War.  Jon Newman just happens
  176.                                      to work there, and we want to keep
  177.                                      it that way!)
  178.  
  179. Current annual dues are $15.00 in US currency.
  180.  
  181. ----------------------------------------------------------------------
  182.  
  183. Q 9: Are back issues of TCWN available?
  184. A 9: Recent issues can be found on soda.berkeley.edu (see Q11).
  185. Older issues (up to Winter 1991) are also available (see the next TCWN
  186. for details).
  187.  
  188. ---------------------------------------------------------------------
  189.  
  190. Q10: What is the EBS?
  191. A10: The Electronic Branch Section (EBS) of the ICWS is a group of
  192. Core War enthusiasts with access to electronic mail.  There are no fees
  193. associated with being a member of the EBS, and members do reap some of
  194. the benefits of full ICWS membership without the expense.  For instance,
  195. the ten best warriors submitted to the EBS tournament are entered
  196. into the annual ICWS tournament.  All EBS business is conducted in the
  197. rec.games.corewar newsgroup.
  198.  
  199. The current goal of the EBS is to be at the forefront of Core War by writing 
  200. and implementing new standards and test suites in preparation for the tenth 
  201. anniversary of Core War in May of 1994 (see Q 5).  Its immediate
  202. business will be to set up a Charter and establish its officers.
  203.  
  204. ----------------------------------------------------------------------
  205.  
  206. A11: Where is the Core War archive?
  207. Q11: Many documents such as the guidelines and the ICWS standards
  208. along with previous tournament Redcode entries and complete Core War
  209. systems are available via anonymous ftp from soda.berkeley.edu
  210. (128.32.149.19) in the /pub/corewar directories.  Also, most of past
  211. rec.games.corewar postings (including Redcode source listings) are
  212. archived there.  Jon Blow (blojo@soda.berkeley.edu) is the archive
  213. administrator. When uploading to /pub/corewar/incoming, ask Jon to move
  214. your upload to the appropriate directory and announce it on the net.
  215.  
  216. Much of what is available on soda is also available on the German archive
  217. at iraun1.ira.uka.de (129.13.10.90) in the /pub/X11/corewars directory.
  218.  
  219. This FAQ is automatically archived by news.answers.  See the header for
  220. the current archive name and news.answers for how to get it.
  221.  
  222. ----------------------------------------------------------------------
  223.  
  224. Q12: Where can I find a Core War system for . . . ?
  225. A12: Core War systems are available via anonymous ftp from
  226. soda.berkeley.edu in the pub/corewar/systems directory.
  227. Currently, there are Unix X-Window, IBM PC-compatible (sorry, no systems
  228. specifically designed for MS-Windows yet), Macintosh, and Amiga
  229. Core War systems available there.
  230.  
  231. CAUTION!  There are many, many Core War systems available which are NOT
  232. ICWS'88 (or even ICWS'86) compatible available at various archive sites
  233. other than soda.berkeley.edu.  Generally, the older the program - the less
  234. likely it will be ICWS compatible.
  235.  
  236. Reviews of Core War systems would be greatly appreciated in the newsgroup
  237. and in the newsletter.
  238.  
  239. Below is a not necessarily complete or up-to-date list of what's available
  240. at soda:
  241.  
  242.         MADgic41.lzh    - corewar for the Amiga, v4.1
  243.         MAD4041.lzh     - older version?
  244.         MAD50B.lha      - corewar for the Amiga, beta version 5.0
  245.         Redcoder-10.hqx - corewar for the Mac
  246.         core-11.hqx     - corewar for the Mac
  247.         core-wars-simulator.hqx - same as core-11.hqx?
  248.         corewar_unix_x11.tar.Z - corewar for UNIX/X-windows, ICWS'86 but
  249.                 not ICWS'88 compatible
  250.         koth31.tar.Z    - corewar for UNIX/X-windows. This program runs the
  251.                 KotH server at intel.com
  252.         koth.shar.Z     - older version
  253.         kothpc.zip      - port of older version of KotH to the PC
  254.         deluxe20c.tar.Z - corewar for UNIX (X-windows or curses) and PC
  255.         mars.tar.Z      - corewar for UNIX, likely not ICWS'88 compatible
  256.         icons.zip       - corewar icons for MS-Windows
  257.         macrored.zip    - a redcode macro-preprocessor (PC)
  258.         c88v49.zip      - PC corewar, textmode display
  259.         mars88.zip      - PC corewar, graphics mode display
  260.         corwp302.zip    - PC corewar, textmode display, slowish
  261.         mercury2.zip    - PC corewar written in assembly, fast!
  262.         mtourn11.zip    - tournament scheduler for mercury (req. 4DOS)
  263.         pmars03s.zip    - portable system, ICWS'88 and '94, runs on UNIX,
  264.                         PC, Mac, Amiga. C source archive
  265.         pmars03s.tar.Z  - same as above
  266.         pmars03.zip     - PC executables, graphics display version
  267.         macpmars02.sit.hqx - pMARS executable for Mac
  268.         ApMARS03.lha    - pMARS executable for Amiga
  269.  
  270. ----------------------------------------------------------------------
  271.  
  272. Q13: I do not have ftp.  How do I get all of this great stuff?
  273. A13: There is an ftp email server at ftpmail@decwrl.dec.com.  Send
  274. email with a subject and body text of "help" (without the quotes) for
  275. more information on its usage.
  276.  
  277. ----------------------------------------------------------------------
  278.  
  279. Q14: I do not have access to Usenet.  How do I post and receive news?
  280. A14: To receive rec.games.corewar articles by email, join the COREWAR-L
  281. list run on the Stormking.Com ListProcessor.  To join, send:
  282.  
  283.         SUB COREWAR-L FirstName LastName
  284. to:
  285.         LISTPROC@STORMKING.COM
  286.  
  287. You can send mail to corewar-l@stormking.com to post even if you are not
  288. a member of the list. Responsible for the listserver is Scott J. Ellentuch
  289. (tuc@stormking.com).
  290.  
  291. Another server that allows you to post (but not receive) articles is
  292. available. Email your post to rec-games-corewar@cs.utexas.edu and it will be
  293. automatically posted for you.
  294.  
  295. ----------------------------------------------------------------------
  296.  
  297. Q15: When is the next tournament?
  298. A15: The ICWS holds an annual tournament.  Traditionally, the deadline
  299. for entering is the 15th of December.
  300.  
  301. The EBS usually holds a preliminary tournament around the 15th of November
  302. and sends the top finishers on to the ICWS tournament.
  303.  
  304. ----------------------------------------------------------------------
  305.  
  306. Q16: What is KOTH?  How do I enter?
  307. A16: King Of The Hill (KOTH) is an ongoing Core War tournament available
  308. to anyone with email provided by William Shubert (wms@iwarp.intel.com).  You
  309. enter by submitting via email a Redcode program with special comment lines.
  310. You will receive a reply indicating how well your program did against the
  311. current top twenty programs "on the hill".  Your program will play 100
  312. battles against each of the 20 other programs currently on the Hill. You
  313. receive 3 points for each win and 1 point for each tie.  (The existing
  314. programs do not replay each other, but their previous battles are recalled.)
  315. All scores are updated to reflect your battles and all 21 programs are ranked
  316. from high to low.  If you are number 21 you are pushed off the Hill, if you
  317. are higher than 21 someone else is pushed off.
  318.  
  319. Entry rules for King of the Hill Corewar:
  320.  
  321. 1) Write a corewar program.  KotH is fully ICWS '88 compatible, EXCEPT that
  322.    a comma (",") is required between two arguments.
  323.  
  324. 2) Put the line ";redcode" at the top of your program.  This MUST be the
  325.    first line.  Anything before it will be lost.  If you wish to receive
  326.    mail on every new entrant, use ";redcode verbose".  Otherwise you will
  327.    only receive mail if a challenger makes it onto the hill.  Use
  328.    ";redcode quiet" if you wish to receive mail only when you get shoved
  329.    off the hill.  (Also, see 5 below).
  330.  
  331.    Additionally, adding ";name <program name>" and ";author <your name>"
  332.    will be helpful in the performance reports.  Do NOT have a line
  333.    beginning with ";address" in your code; this will confuse the mail daemon
  334.    and you won't get mail back.
  335.  
  336.    In addition, it would be nice if you have lines beginning with
  337.    ";strategy" that describe the algorithm you use.
  338.  
  339. 3) Mail this file to "wms@iwarp.intel.com".
  340.  
  341. 4) Within a few minutes you should get mail back telling you whether your
  342.    program assembled correctly or not.  If it did assemble correctly,
  343.    sit back and wait; if not, make the change required and re-submit.
  344.  
  345. 5) In an hour or so you should get more mail telling you how your program
  346.    performed against the current top 20 programs.  If no news arrives in an
  347.    hour, don't worry; entries are put in a queue and run through the
  348.    tournament one at a time.  A backlog may develop.  Be patient.
  349.  
  350.    If your program makes it onto the hill, you will get mail every time a
  351.    new program makes it onto the hill.  If this is too much mail, you can use
  352.    ";redcode quiet" when you first mail in your program; then you will only
  353.    get mail when you make it on the top 20 list or when you are knocked off.
  354.    Using ";redcode verbose" will give you even more mail; here you get mail
  355.    every time a new challenger arrives, even if they don't make it onto the
  356.    top 20 list.
  357.  
  358.    Often programmers want to try out slight variations in their programs.
  359.    If you already have a program named "foo V1.0" on the hill, adding the
  360.    line ";kill foo" to a new program will automatically bump foo 1.0 off the
  361.    hill.  Just ";kill" will remove all of your programs when you submit the
  362.    new one.
  363.  
  364.  
  365. MORE ON KOTH COREWAR IMPLEMENTATION
  366.        Core size: 8000 instructions
  367.    Max processes: 8000 per program
  368.         Duration: After 80,000 cycles, a tie is declared.
  369. Max entry length: 100 instructions
  370.  
  371.    Programs are guaranteed a 100 instruction block (inclusive of their
  372.    warrior's instructions) without overlapping their opponent.
  373.  
  374.  
  375. SAMPLE ENTRY:
  376. ;redcode
  377. ;name Dwarf
  378. ;author A. K. Dewdney
  379. ;strategy Throw DAT bombs around memory, hitting every 4th memory cell.
  380. ;strategy This program was presented in the first Corewar article.
  381. bomb  DAT   #0
  382. dwarf ADD   #4,    bomb
  383.       MOV   bomb, @bomb
  384.       JMP   dwarf
  385.       END   dwarf          ; Programs start at the first line unless
  386.                            ; an "END start" pseudo-op appears to indicate
  387.                            ; the first logical instruction.  Also, nothing
  388.                            ; after the END instruction will be assembled.
  389.  
  390. Rule variants for "eXperimental" corewar:
  391. The same as above but use ";redcode-x" to start your program.
  392.  
  393. Your program will be entered into a second tournament with slightly
  394. different rules.  The rules are:
  395.    - All addressing modes are allowed with all instructions.
  396.    - There is an additional addressing mode, called "postincrement".  To use
  397.      it try an instruction like "mov >5,6".
  398.    - The maximum write distance is 250 instructions.  That is, every time
  399.      your program tries to modify memory, the address is checked; if it is
  400.      more than 250 instructions from the process doing the modify, then
  401.      memory is left unchanged, but the instruction continues as normal.
  402.    - A tie is not declared until 150,000 cycles per program have elapsed.
  403.  
  404. KotH runs on any Unix system with an X windows interface.  The source code
  405. to KotH is available by email from William Shubert.  Write to him at
  406. (wms@iwarp.intel.com) for a copy or get it by anonymous FTP from
  407. soda.berkeley.edu in the pub/corewar/systems directory (see Q12).
  408.  
  409.  
  410. STORMKING.COM KOTH:
  411.  
  412. A second KotH server is installed at stormking.com. Send your warrior to 
  413. koth@stormking.com. Since this is an UUCP site, it may take a day before you 
  414. get results back. There are currently five separate hills that you can select 
  415. by starting your program with ;redcode, ;redcode-x ;redcode-icws, 
  416. ;redcode-94, or ;redcode-94x. ;redcode and ;redcode-x select hills with
  417. rules of the regular and experimental hills at intel.com (see above).
  418.  
  419. ;redcode-icws sends your warrior to the ICWS-hill. Rules here follow that of
  420. the annual ICWS tournament, in short:
  421.  
  422.        Core size: 8192 instructions
  423.    Max processes: 64 per program
  424.         Duration: After 100,000 cycles, a tie is declared.
  425. Max entry length: 300 instructions
  426.  
  427. ;redcode-94 selects the experimental ICWS'94 (see Q 5 for more on this
  428. proposed new standard). Core size, Max processes, etc. are identical to the
  429. regular hills at stormking and intel.com.
  430.  
  431. ;redcode-94x selects the experimental '94 or simply "Big Hill". Here the core
  432. size is 55440, a number with many small factors, that might lead to more
  433. complex warriors. Like the '94 hill, the '94x hill supports the ICWS'94
  434. dialect. Here all parameters:
  435.  
  436.        Core size: 55,440 instructions
  437.    Max processes: 10,000 per program
  438.         Duration: After 500,000 cycles, a tie is declared.
  439. Max entry length: 200 instructions
  440.  
  441. All hills at stormking.com except for the x-hill run portable MARS, a
  442. platform-independent corewar system available at soda (see Q12).
  443.  
  444. The contact person is for this server is Scott J. Ellentuch
  445. (tuc@stormking.com). Please send all bug reports, inquiries, etc. to him and
  446. me (stst@vuse.vanderbilt.edu).
  447.  
  448. ----------------------------------------------------------------------
  449.  
  450. Q17: Is it DAT 0, 0 or DAT #0, #0?  How do I compare to core?
  451. A17: Core is initialized to DAT 0, 0.  This is an "illegal" instruction
  452. under ICWS'88 rules and strictly compliant assemblers (such as KotH)
  453. will not let you write a DAT 0, 0 instruction - only DAT #0, #0.  So
  454. this begs the question, how to compare something to see if it is empty
  455. core.  The answer is, most likely the instruction before your first
  456. instruction and the instruction after your last instruction are both
  457. DAT 0, 0.  You can use them, or any other likely unmodified instructions,
  458. for comparison.
  459.  
  460. ----------------------------------------------------------------------
  461.  
  462. Q18: How does SLT (Skip if Less Than) work?
  463. A18: SLT gives some people trouble because of the way modular arithmetic
  464. works.  It is important to note that all negative numbers are converted
  465. to positive numbers before a battles begins.  Example: (-1) becomes
  466. (M - 1) where M is the memory size.
  467.  
  468. Once you realize that all numbers are treated as positive, it is clear 
  469. what is meant by "less than".  It should also be clear that no number is
  470. less than zero.
  471.  
  472. ----------------------------------------------------------------------
  473.  
  474. Q19: What does (expression or term of your choice) mean?
  475. A19: Here is a selected glossary of terms.  If you have a definition and/or
  476. term you wish to see here, please send it to me.
  477.  
  478. (References to an X-like program mean that the term X is derived from the
  479.    specific program X and has become a generic term).
  480.  
  481. Bootstrapping - Strategy of copying the active portion of the program
  482.    away from the initial location, leaving a decoy behind and
  483.    making the relocated program as small as possible.
  484.  
  485. B-Scanners - Scanners which only recognize non-zero B-fields.
  486.            example  add #10,scan
  487.            scan     jmz example,10
  488.  
  489. C - Measure of speed, equal to one location per cycle.  Speed of light.
  490.  
  491. CMP-Scanner - A Scanner which uses a CMP instruction to look for opponents.
  492.            example  add step,scan
  493.            scan     cmp 10,30
  494.                     jmp attack
  495.                     jmp example
  496.            step     dat #20,#20
  497.  
  498. Color - Property of bombs making them visible to scanners, causing them
  499.    to attack useless locations, thus slowing them down.
  500.            example  dat #100
  501.  
  502. Core-Clear - code that sequentially overwrites core with DAT instructions;
  503.    usually the last part of a program.
  504.  
  505. Decoys - Bogus or unused instructions meant to slow down Scanners.
  506.    Typically, DATs with non-zero B-fields.
  507.  
  508. DJN-Stream (also DJN-Train) - Using a DJN command to rapidly decrement core
  509.    locations.
  510.            example   . . .
  511.                      . . .
  512.                      djn example,<4000
  513.  
  514. Dwarf - the prototypical small bomber.
  515.  
  516. Imp - Program which only uses the MOV instruction.
  517.            example  MOV 0, 1
  518.        or
  519.            example  MOV 0, 2
  520.                     MOV 0, 2
  521.  
  522. Imp-Gate - A location in core which is bombed or decremented continuously
  523.    so that an Imp can not pass.  Also used to describe the program-code
  524.    which maintains the gate.
  525.            example   ...
  526.                      ...
  527.                      SPL 0, <example
  528.                      DAT <example, #0
  529.  
  530. Imp-Ring - A minimal Imp-Spiral.
  531.             d        EQU (coresize+1)/3
  532.             A        MOV 0,d   ; copy self to B
  533.             B        MOV 0,d   ; copy self to C
  534.             C        MOV 0,d   ; copy self to A+1
  535.  
  536. Imp-Spiral - An Imp-like program with two or more processes supporting
  537.    each other.  A three-point spiral, with six processes running in this
  538.    sequence:
  539.             d        EQU (coresize+1)/3
  540.             A        MOV 0,d   ; copy self to B
  541.             B        MOV 0,d   ; copy self to C
  542.             C        MOV 0,d   ; copy self to A+1
  543.             A+1      MOV 0,d   ; copy self to B+1
  544.             B+1      MOV 0,d   ; copy self to C+1
  545.             C+1      MOV 0,d   ; copy self to A+2
  546.  
  547. Incendiary Bomb - A type of Stun bomb which creates a SPL 0 carpet.
  548.            example   SPL 0, 8
  549.                      MOV -1, <-1
  550.  
  551. Mirror - see reflection
  552.  
  553. On-axis  -
  554. Off-axis - On-axis scanners compare two locations M/2 apart, where M
  555.    is the memory size.  Off-axis scanners use some other separation.
  556.  
  557. Paper - A Paper-like program.  One which replicates itself many times.
  558.    Part of the Scissors (beats) Paper (beats) Stone (beats Scissors) analogy.
  559.  
  560. Pit-Trapper - (also Slaver, Vampire).  A program which enslaves another.
  561.    Usually accomplished by bombing with JMPs to a SPL 0 pit with an
  562.    optional core-clear routine.
  563.  
  564. Reflection - Copy of a program or program part, positioned to make
  565.    the active program invisible to a CMP-scanner.
  566.  
  567. Replicator - Generic for Paper.  A program which makes many copies of
  568.    itself, each copy also making copies.
  569.  
  570. Self-Splitting - Strategy of amplifying the number of processes executing
  571.    a piece of code.
  572.            example   SPL 0
  573.            loop      ADD #10, example
  574.                      MOV example, @example
  575.                      JMP loop
  576.  
  577. Scanner - A program which searches through core for an opponent rather
  578.    than bombing blindly.
  579.  
  580. Scissors - A program designed to beat replicators, usually a (B-field
  581.    scanning) vampire.  Part of the Paper-Scissors-Stone analogy.
  582.  
  583. Self-Repair - Ability of a program to fix it's own code after attack.
  584.  
  585. Slaver - see Pit-Trapper.
  586.  
  587. Stealth - Property of programs, or program parts, which are invisible
  588.    to scanners, accomplished by using zero B-fields and reflections.
  589.  
  590. Stone - A Stone-like program designed to be a small bomber.  Part of the
  591.    Paper-Scissors-Stone analogy.
  592.  
  593. Stun - A type of bomb which makes the opponent multiply useless processes,
  594.    thus slowing it down.  Example is referred to as a spl-jmp bomb.
  595.           example spl 0
  596.                   jmp -1
  597.  
  598. Vampire - See Pit-Trapper.
  599.  
  600. ----------------------------------------------------------------------
  601.  
  602. Q20: Other questions?
  603. A20: Just ask in the rec.games.corewar newsgroup or contact me (address
  604. below). If you are shy, check out the Core War archives on soda first to
  605. see if your question has been answered before (see Q11).
  606.  
  607. ----------------------------------------------------------------------
  608.  
  609. Additions/Corrections/etc. to this document are solicited.
  610. The rec.games.corewar FAQ has been started by Mark Durham and is being
  611. maintained by:
  612.  
  613. Stefan Strack, PhD                      stst@vuse.vanderbilt.edu
  614. Dept. Pharmacology, 424 MRB             stracks@vuctrvax.bitnet
  615. Vanderbilt Univ. Medical Center         Voice: +615-322-4890
  616. Nashville, TN 37232-6600, USA           FAX:   +615-343-6532
  617.